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Vampiri La Masquerade Manuali [PDF ITA ENG][tntVillage org]

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Vampiri La Masquerade Manuali [PDF ITA ENG][tntVillage org]

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Name:Vampiri La Masquerade Manuali [PDF ITA ENG][tntVillage org]

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Total Size: 1.28 GB

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Last Updated: 2017-04-23 14:45:26 (Update Now)

Torrent added: 2009-08-26 00:26:05






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VTM-vari (Size: 1.28 GB) (Files: 25)

 VTM-vari

  L'Arte di Vampiri la Masquerade.pdf

27.22 MB

  VTM- The Book Of Nod [Ww2251].pdf

68.14 MB

  Vampiri - Libro di Nod-circa.pdf

45.10 KB

 VTM-manuale

  VLM - Mappa di New York - GdR.jpg

174.49 KB

  ita

   Manuale Base - Vampiri La Masquerade.pdf

93.34 MB

   VLM- Il libro delle discipline.pdf

1.01 MB

   Vampiri - Schermo Del Narratore.pdf

29.94 KB

  eng

   VTM -Mage-TheAscension-TimeOfJudgement-TheRedSign.pdf

96.17 MB

   Vampire the Masquerade Encyclopedia Vampirica.pdf

94.55 MB

   Manuale - I Vampiri dell'Est - I 1000 Inferni.pdf

36.87 MB

 schede giocatori

  VLM Scheda giocatore.pdf

880.50 KB

  VLM Scheda giocatore_1.pdf

2.88 MB

 Clan

  Sabbat-ita

   VLM - Libro del Clan Tzimisce.pdf

94.02 MB

   VLM - Libro del Clan Sabbat.pdf

96.28 MB

  indipendenti-eng

   VTM- Clanbook unofficial - Figli di Osiris.pdf

1.82 MB

   VTM- Clanbook - Giovanni.pdf

14.81 MB

  indipendenti-ita

   VLM - Libro del Clan Gangrel.pdf

87.28 MB

   VLM- Cronache Giovanni 1 - L'Ultima Cena.pdf

40.76 MB

  Camarilla-ita

   VLM - Libro del Clan Ventrue.pdf

103.07 MB

   VLM - Libro del Clan Toreador.pdf

87.31 MB

   VLM - Libro del Clan Malkavian.pdf

58.89 MB

   VLM - Libro del Clan Nosferatu.pdf

93.86 MB

   VLM - Libro del Clan Tremere.pdf

76.25 MB

   VLM - Libro del Clan Brujah.pdf

85.37 MB

  VTM- Clanbook - Dhampyr.pdf

44.72 MB
 

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Vampire: La Masquerade - Manuali

by dodies

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- Dettagli -

Autore: Mark Rein·Hagen
Titolo: Vampire - The Masquerade (*VTM*)
Anno: 1992 - 1998
lingua: italiano e inglese [ita eng]
Genere: Gioco di Ruolo
Dimensione del file: cartella 1.3Gb
Formato del file: pdf

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sono suddivisi in cartelle e per lingua
VTM-manuali
- [ita] Manuale Base
- [ita] Libro delle Disclipline
- [ita] Vampiri - Schermo del Narratore
- [eng] VTM -Mage-TheAscension-TimeOfJudgement-TheRedSign
- [eng] Vampire the Masquerade Encyclopedia Vampirica.pdf
- [eng ]Manuale - I Vampiri dell'Est - I 1000 Inferni.pdf
- Mappa di NewYork - VTM [jpg]
VTM-Clan
- [eng] Clanbook - Dhampyr
- [ita][Camarilla] Clan Brujah.pdf
- [ita][Camarilla] Clan Malkavian
- [ita][Camarilla] Clan Nosferatu
- [ita][Camarilla] Clan Toreador
- [ita][Camarilla] Clan Tremere
- [ita][Camarilla] Clan Ventrue
- [ita][Indipendenti] Clan Gangrel.pdf
- [ita][Indipendenti] Cronache Giovanni 1 - L'Ultima Cena.pdf
- [eng][Indipendenti] Clan Giovanni
- [eng][Indipendenti] Clan Unofficial Figli di Osiris
- [ita][Sabbat] Clan Sabbat
- [ita][Sabbat] Clan Tzimisce
VTM-Vari
- [ita] Libro di Nod
- [eng] Book of Nod
- [eng] L'Arte di VTM
VTM-Schede Giocatori
- [ita] Scheda giocatore
- [ita] Scheda giocatore_1


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Vampiri: La Masquerade (titolo originale Vampire: The Masquerade, abbreviato in VtM) è un gioco di ruolo sviluppato dalla White Wolf, Inc., che permette di interpretare dei vampiri; il gioco è proposto ad un pubblico adulto per via delle atmosfere gotiche e i contenuti forti.
Nel 1992 Vampire: The Masquerade vinse l'Origins Award per il "Miglior regolamento per il gioco di ruolo del 1991". Questa linea editoriale venne abbandonata nel 2004 per far posto alle regole riviste e a una nuova ambientazione in Vampiri: Il Requiem.

Ambientazione
In contrapposizione a giochi come Advanced Dungeons & Dragons, nei quali i personaggi "crescono" in proporzione al numero di mostri eliminati, in VtM il gioco è maggiormente incentrato ad un interpretazione politica, mettendo al centro dell'attenzione le "dispute" tra creature immortali e dannate utilizzando anche il concetto di moralità per rappresentare la lotta di un vampiro per mantenere la sua umanità contro i suoi istinti bestiali. In ciascun vampiro, vi è una bestia interiore fatta di puro istinto, che tende a portarlo negli abissi della propria anima.
Per evitare di soccombere alla bestia, i vampiri hanno iniziato a seguire dei codici morali, o Vie di Illuminazione, che cambiano parecchio a seconda del clan, setta o epoca.

Le Sette
I vampiri sono organizzati in 2 sette:
* la Camarilla, che contiene 7 clan di vampiri che si prefissano di mantenere la Masquerade, la "mascherata" tra vampiri e umani; i primi sono ignoti agli altri. Recentemente il clan Gangrel si è dissociato dalla setta dichiarandosi indipendente.;
* il Sabbat, che contiene 2 clan, non pensa alla masquerade né la sostiene; al suo interno militano anche vampiri "dissidenti" di clan camarillici o piccole linee di sangue generate dai sabbatici stessi;
* Gli Indipendenti, vi sono infine altri 4 clan che nella storia dei Fratelli non sono affiliati a nessuna delle due sette principali.

I clan della Camarilla sono:
* Brujah: i ribelli, guerrieri o pensatori che costituiscono la spinta innovatrice della Camarilla
* Malkavian: i pazzi, portatori di una follia esasperata e pericolosa, ma anche della saggezza più imprevedibile
* Nosferatu: gli orrendi, maledetti dal loro orribile aspetto, le spie della società vampirica e i padroni del sottosuolo
* Toreador: gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità
* Tremere: gli stregoni, clan dalla storia oscura e recente,detentori dei segreti della magia vampirica
* Ventrue: i sangue blu, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. i "Rê", la spina dorsale della camarilla, abili affaristi.

I clan del Sabbat sono:
* Lasombra: La controparte dei Ventrue, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, sono da secoli legati al mondo della Chiesa
* Tzimisce: vampiri provenienti dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, andando oltre i limiti fisici e spirituali umani

I clan indipendenti, invece, sono:
* Assamiti: Mercenari al soldo del miglior offerente, avidi di sangue vampirico, per loro quello che davvero importa è la fedeltà al clan
* Gangrel : I Gangrel sono i più vicini alla natura intima della bestia che risiede in ogni vampiro, hanno spesso tratti animali, sono poco socievoli e amano spostarsi individualmente
* Giovanni: una famiglia di origine veneziana, praticano l'arte oscura della necromanzia, unendola alla loro capacità negli affari sporchi.
* Ravnos: Questo misterioso clan affonda le sue radici nella cultura Rom e in quella delle Caste sociali indiane (Jati), sono spesso identificati come furfanti, fidarsi di loro è come giocare d' azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti, sono schiavi del vizio
* Seguaci di Set: Questi fratelli orientali sono per lo più devoti al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità, si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro

L'Abbraccio
L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il fratello, contribuendo in modo determinante a quello che il vampiro sarà in futuro. Con l'abbraccio si determina anche a quale clan apparterrà l'infante: se il suo sire è un Gangrel, egli stesso sarà un Gangrel, di una generazione superiore a quella di colui che l'ha generato. A differenza di quello che si può pensare, per diventare un vampiro non basta ricevere il morso di un cainita. L'abbraccio non è semplicemente l'atto del succhiare il sangue, bensì un rituale antico come il mondo, in cui il predatore seleziona, osserva e studia la sua preda, arrivando a provare addirittura ammirazione, o forse invidia, del suo stato umano, della sua ingenuità. Il morso di un vampiro, il Bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i fratelli equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte. Il fratello poi offrirà il suo sangue alla vittima, creando così la sua progenie.

La Generazione
Ogni vampiro discende da Caino, il vampiro originale, figlio di Adamo ed Eva e maledetto da Dio per aver ucciso Abele suo fratello. La sua potenza si misura nella distanza che c'è tra la sua generazione e Caino. Più la generazione è bassa, meno limiti avrà il vampiro. Generalmente, quando si comincia ad impersonare un fratello, si parte dalla XIII generazione. È risaputo che molti fondatori degli attuali clan erano fratelli di III generazione. La generazione impone dei fortissimi limiti per quanto riguarda la crescita del vampiro, in quanto esso non potrà mai svilupparsi oltre le sue potenzialità, a meno di non scendere di generazione. L'unico modo per avvicinarsi a Caino è quello di commettere "diablerie", uno dei peccati più grandi che un fratello possa commettere. In Vampiri: il Requiem, è stato introdotto il concetto di Blood Potency (Potenza del Sangue) che ha sostituito la Generazione. Un vampiro così non è più legato dalla sua vicinanza col vampiro originale, bensì dalla sua vecchiaia. Infatti un fratello acquista un punto di Potenza del Sangue ogni 50 anni, mettendolo in condizione quindi di crescere oltre i suoi limiti molto in fretta, senza ricorrere ad alcuna diablerie. Senza ricorrere al numero di generazione, talvolta si chiamano antidiluviani i vampiri scappati al diluvio universale mandato da Dio, secondo la storia creata dal gioco di ruolo, per purificare la Terra da quest'ultimi; e antichi quelli risalenti all'età antica, l'epoca romana per intendersi.

Sistema di gioco
Vampiri: La Masquerade utilizza, come la maggior parte dei prodotti White Wolf, il "sistema di narrazione" per sviluppare il gioco. Il gioco è moderato da un "Narratore", che presenta i vari avvenimenti della cronaca e interpreta i personaggi non giocanti (PNG). I giocatori(PG) possono essere un numero variabile, in genere 4 o 5, e interpretano ognuno un personaggio diverso, curandolo e narrandone le gesta a dovere, cercando di fornire tutte le sfumature caratteriali possibili. Ad ogni seduta corrispono un numero di punti esperienza assegati dal Narratore a ciascun giocatore in relazione alle azioni dei proprio personaggio. Questo è molto importante in un gioco di narrazione, per cui non contano solo le battaglie ingaggiate ma soprattutto il modo in cui si interpreta il proprio ruolo. Infatti è solo con l'interpretazione che il giocatore permette al suo personaggio di raggiungere uno stato di estasi spirituale, accompagnato dalla padronanza di poteri di carattere biblico, chiamato Golconda.

- Note -
Consiglio vivamente a tutti i narratori che siano così fortunati nel gestire un gruppo di gioco che ami il role-playing di provare queste regole e valutare il mondo di gioco.
Non è sicuramente una ambientazione semplice, ma permette interessanti sfaccettature dei personaggi e impegni di narrazione non lineari.
Un mondo dettagliato con regole ben bilanciate e pienamente gustabile da chi fornito di

Buona Lettura e Buon Divertimento
:grr: :book:

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