Windows

Stubbs the Zombie Rebel without a Pulse

  • Download 5x Faster
  • Download torrent
  • Direct Download
  • Rate this torrent +  |  -
Stubbs the Zombie Rebel without a Pulse

Free and Direct Download with Usenet 300GB+ free


Torrent info

Name:Stubbs the Zombie Rebel without a Pulse

Total Size: 2.37 GB

Magnet: Magnet Link

Seeds: 0

Leechers: 0

Stream: Watch Online @ Movie4u

Last Updated: 2014-12-28 06:40:03 (Update Now)

Torrent added: 2008-12-16 16:36:50




Torrent Files List


Stubbs the Zombie.txt (Size: 2.37 GB) (Files: 27)

 Stubbs the Zombie.txt

24.32 KB

 reloaded.nfo

5.46 KB

 stz-rld.part01.rar

100.00 MB

 stz-rld.part02.rar

100.00 MB

 stz-rld.part03.rar

100.00 MB

 stz-rld.part04.rar

100.00 MB

 stz-rld.part05.rar

100.00 MB

 stz-rld.part06.rar

100.00 MB

 stz-rld.part07.rar

100.00 MB

 stz-rld.part08.rar

100.00 MB

 stz-rld.part09.rar

100.00 MB

 stz-rld.part10.rar

100.00 MB

 stz-rld.part11.rar

100.00 MB

 stz-rld.part12.rar

100.00 MB

 stz-rld.part13.rar

100.00 MB

 stz-rld.part14.rar

100.00 MB

 stz-rld.part15.rar

100.00 MB

 stz-rld.part16.rar

100.00 MB

 stz-rld.part17.rar

100.00 MB

 stz-rld.part18.rar

100.00 MB

 stz-rld.part19.rar

100.00 MB

 stz-rld.part20.rar

100.00 MB

 stz-rld.part21.rar

100.00 MB

 stz-rld.part22.rar

100.00 MB

 stz-rld.part23.rar

100.00 MB

 stz-rld.part24.rar

100.00 MB

 stz-rld.part25.rar

25.23 MB
 

Announce URL:

Torrent description




Name: Stubbs the Zombie - Rebel without a Pulse
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2005/12
Publisher: Aspyr
Entwickler: Wideload
Offiz. Sites: Game,
Hardware: 1.2Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
FFeedback: nein
Sprache: Englisch
Patch: 1.0.1
Bemerkung: auch für Xbox/ Mac
USK: 18



Stubbs the Zombie - Rebel without a Pulse

Ungesunde, grünlich-graue Hautfarbe, schleimiges Röcheln und Mundgeruch. Wir kennen sie alle! Die Rede ist jedoch nicht vom ordinären Kettenraucher, sondern vom guten alten Zombie. Was haben wir nicht alles mit ihnen veranstaltet. Sie mit xten enthauptet, mit Schrotflinten in Einzelteile zerlegt, mit Benzin übergossen und in "lebende" Fackeln verwandelt, versucht, ihnen mit Granaten das Fliegen beizubringen, mit Maschinengewehren zu Sieben durchlöchert und ihren Orientierungssinn auf die Probe gestellt, während man ihre Einzelteile auf mehrere Orte verteilte. Dass sich dahinter denkende Wesen verbergen, vergisst man fast, doch genau wie zumindest bei den meisten Menschen auch, ist ihre Schaltzentrale das Hirn, wenn auch nicht zwingend ihr eigenes. Medial wurde das Thema und die Zombies selbst, hinreichend ausgeschlachtet. Zeit also, den Fokus mal ein wenig zurecht zu rücken und es aus einer anderen Perspektive zu betrachten, dachten sich die Entwickler von Wideload und zeigen, dass ein Zombie auch innere Werte besitzt, die man praktischerweise auch gleich, quer an den Rippen und den Gedärmen vorbei, auf einen Blick erkennen kann. Ein schlurfender untoter Protagonist, der vorrangig damit beschäftigt ist, den Bürgern das Hirn herauszuschlürfen und ab und zu auch mal ihre Gliedmassen vom Rumpf reißt, auf der Suche nach der Liebe seines Lebens Todes? Ob die Rechnung aufgeht, eine solch verrückte und abgedrehte Idee in Spielspass verwandeln zu können, soll unser Review zeigen.
Technik:

Für die Umsetzung bemühten die Entwickler die HALO Engine von Bungie, die hier einmalig zeigt, dass sie nicht nur dem Master Chief zu einer ordentlichen Präsentation verhelfen, sondern ihre Stärken auch in einem ganz anderen Genre behaupten kann. Entsprechend eindrucksvoll präsentiert sich Stubbs the Zombie mit groß angelegten Leveln und hoher Weitsicht. Problemlos verarbeitet die Engine eine große Zahl an beweglichen Objekten auf dem Screen, was für ordentlich Stimmung sorgt, wenn die Polizeitruppen gegen die frisch gebackene Zombiearmee unter Führung unseres guten Stubbs zum Angriff bläst und die Stadt verwüstet. Die Entwickler haben dem Spiel einen außergewöhnlichen Look verpasst. Die Farben und auch das absichtlich etwas "grieselige" Bild wirken wie ein Farbfilm der frühen fünfziger Jahre, mit gelegentlichen Dropouts oder Streifen im Bild. Man fühlt sich direkt an die Horrortrashfilme vergangener Zeiten erinnert. Dazu passt auch das Setting ausgezeichnet, das sich im Retrolook mit futuristischen Einflüssen präsentiert. Alte Straßenkreuzer, die jedoch wie Hovercrafts über die Strassen flitzen oder Roboter, die locker das Elektrotoaster Design von "Am Tag, als die Erde still stand" in den Schatten stellen. Das alles hat aber dennoch den cleanen Eindruck einer gesitteten amerikanischen Kleinstadt, die scheinbar nichts aus der Ruhe zu bringen vermag, außer vielleicht eines liebestollen Zombies. Und hier haben die Designer eine absolute Rakete gezündet. Stubbs the Zombie besitzt die Coolness von Humphrey Bogart, die behände Schlaksigkeit von Fred Astaire, die gestikulierende Ausdruckskraft von Buster Keaton, und die Eloquenz von Boris Karloff als Frankensteinmonster, von einigen nicht zu verwechselnde hnlichkeiten mit Michael Jackson, was sich nicht allein auf die fehlende Nase beschränkt, sondern auch auf seinen Tanzstil und seine Leichtfüssigkeit, ganz zu schweigen. Stubbs erinnert mit Anzug, Hut und permanent glimmender Zigarette an Bogart's Philip Marlowe Streifen und ist ohne Zweifel einer der am besten designten Gameprotagonisten seit langer Zeit. Aber auch bei den anderen Figuren haben sich die Entwickler Mühe gegeben. Das Farmer-Riesenbaby in Latzhose mit Kettensäge oder der Polizeichef, der am liebsten auf Stubbs Grab tanzen würde, sind nur einige der Levelbosse, die Stubbs auf seiner Reise trifft. Detailliebe zeigen die Entwickler auch in Kleinigkeiten. Spießt Stubbs dem mit Ballenforke bewährten Traktor ein paarMenschen auf, hat sich ihre Feinmotorik nach kurzer Zeit erledigt. Nicht so bei den Zombiegenossen, sie zappeln wild am Haken. Abwechslungsreichtum gibt es auch bei den Locations. Die City, das Polizeigebäude, Gefängnis, Versuchslabor, Stausee, Einkaufszentrum, Felder, Farmen und mehr stehen auf dem Programm. Die Animationen der Figuren sind einmalig umgesetzt. Stubbs schlurfender Gang, das Grabschen nach frischen Gehirnen und das Aussaugen selbiger oder die besonders in den Zwischensequenzen deutlichen Gesten, die als ein eindeutiges Zitat an Boris Karloffs glänzende Darstellung des Frankenstein Monsters erinnern. Generell haben die Entwickler so viele kleine Zitate eingebaut, wodurch das Spiel in vielerlei Hinsicht zur Hommage an bekannte Filmklassiker wird. Natürlich auch mit genügend Witz und Ironie, sie entsprechend zu übertreiben, was zu einer köstlichen Mischung führt, die man nur selten medial antrifft. Diesbezüglich ist Stubbs the Zombie ein echtes Kleinod.

Der Sound steht der graphischen Präsentation nicht nach. Tolle Sprecher, tolle Dialoge, stimmige Geräuscheffekte und passende Musik, die sich jedoch grtenteils auf Songklassiker beschränkt, aber das Spiel dadurch um so witziger macht, wenn man "There goes my Baby" hört, während die Untotenarmee die Strassen unsicher macht, "Lolipop", wenn Stubbs ein Hirn schleckt oder "Sandman" den unschuldigen Bürgern zu längeren Träumen verhilft, als ihnen lieb ist. Für die romantischen Passagen gibt es dann "Earth Angel". Aber auch einige Originalkompositionen vermitteln ähnlich effektiv und immer absolut humorvoll das Geschehen. So gibt es gospelähnlichen Gesang im Stile von "Ol' Man River", wenn Stubbs zum finalen Kampf ins Rathaus stürmt, natürlich mit absolut witzigen Texten und sollte sich Stubbs einmal wieder die Hand herausreißen, um damit über Boden und an Wände zu klettern, gibt es eine Musik, die mit ihren markerschütternden Streicher-Passagen an Bernhard Hermanns Psycho erinnert oder auch an Vic Mizzys Musik zur Adams Family, wobei sie hier passenderweise auch als Hommage an das "Eiskalte Händchen" dient. Von dem kurzen "Dragnet" Thema in der Polizeistation ganz zu schweigen. Großartig! Genau so gelungen sind die Texte der Protagonisten. Der etwas wahnsinnige Farmer, der ständig intoniert, dass ihn weder Schlitzaugen im Krieg noch Kommunisten aufhalten konnten und er sich auch nicht von Zombies einschüchtern lt, wobei ihm der Unterschied eigentlich gar nicht völlig klar zu sein scheint, weswegen für ihn letztendlich alles unter "Roter Gefahr" verbucht wird. Wenn Polizisten schreien, "I was never disarmed before", während ihnen Stubbs mit zwei heftigen Bewegungen den Arm herausreißt, werden jedoch zwei Dinge klar. Das Spiel ist komplett in englisch und lässt sich auch nicht ohne weiteres unter Beibehaltung des Witzes übersetzten. Die Geräuscheffekte sind ebenso gelungen. Schmatzendes Hirnaussagen, Knochenbrechen und die knirschend-matschigen Sounds, wenn sich ein neuer Gehirnloser der Zombiearmee und den "Brains"-Rufen seiner neuen Kollegen anschließt.

Gesteuert werden kann Stubbs the Zomnbie bequem über ein frei konfigurierbares Gamepad, natürlich aber auch über Maus und Tastatur. Leider gibt es keine Force-Feedback Effekte.

Gespeichert wird automatisch an bestimmten Checkpoints, die zum grten Teil auch fair platziert wurden, Lediglich gegen Ende gibt es 2-3 schwierigere Passagen, an denen man sich einen etwas näher liegenden Savepunkt gewünscht hätte. Die Checkpoints werden aber auch innerhalb eines Levels gespeichert, so dass man nicht nach Neustart den Level komplett neu beginnen muss, was bei den doch recht langen Levels ärgerlich wäre.

Gespielt wurde die aktuelle gepatchte Version, Bugs oder Abstürze gab es keine, lediglich die neusten Nvidia Treiber machten bei der Erkennung der Bildwiederholfrequenz Probleme (keine Bildsynchronisierung), was aber der neue Patch dank möglichen "gesicherten Modus" umgeht.

Gespielt werden kann in vier Schwierigkeitsgraden, wobei Nummer 2 (normal) schon für geübte Spieler Herausforderung genug darstellen sollte. Zudem muss das Spiel für die höheren Modi erst auf normal beendet werden. Witzig ist aber, wie fast alles am Spiel, auch die Beschreibung der Schwierigkeitsgrade. Der leichteste Modus beschreibt die Gegner so Hirntod wie ein Zombie, während der schwere besagt, dass man doch besser in seinem Grab geblieben wäre.
Gameplay:

Edward "Stubbs" Stubblefield war während der großen Depression ein Handelsvertreter, doch die Zeiten haben sich geändert. Man schreibt jetzt das Jahr 1959 und es hätte ein Tag wie jeder andere in der Stadt Punchbowl werden können. Stubbs, aus bisher unerklärlichen Gründen jetzt ein Zombie mit dem unstillbaren Hunger nach Gehirnen, mag nicht so recht in das idyllische Stadtbild passen. Aber kein Problem, er wird schon dafür sorgen, dass es nicht mehr lange so idyllisch aussieht und ihm ein paar Weggefährten bei der Arbeit helfen. Noch nicht ganz mit seiner neuen Daseinsform vertraut erhält Stubbs auch sogleich Hilfe von einem freundlichen Guide-Bot. Schnell lernt er die wichtigsten berlebensregeln. So z. B. wie man Schläge austeilt, bis sich die Opfer im Ohnmachttaumel nicht mehr wehren können und damit zum wehrlosen Opfer werden, die förmlich nach einer Gehirnextraktion schreien, was sie während des Vorgangs auch machen. Wie ein knackiger Apfel aus der Blendamed Werbung muss der Kopf des Opfers dran glauben, aber Stubbs braucht diese spezielle Nahrung, um sich zu regenerieren, ganz davon abgesehen, dass er damit auch einen neuen Zombie schafft, der nach kurzer Zeit von den Toten erwacht und die selben Hirngelüste verspürt, wie er. Offene Konfrontation ist jedoch nicht zwingend nötig, wie Stubbs schnell lernt. So kann er seine Opfer auch von hinten überraschen und sie geschickt in den Schwitzkasten nehmen, um den Hirnsnack zu initiieren. Seine neuen Zombiefreunde sind auch gut geeignet, die potentiellen Opfer abzulenken, denn so kann er sie problemlos von hinten attackieren. Sollten seine Kumpanen ihn im Weg stehen, steht im als Quasi-Chef der Truppe natürlich der Zombie-Kick zur Verfügung und er kann seine Zombiebegleiter aus dem Weg schubsen. Stubbs hat schließlich das Sagen, was auch gut so ist, denn die neue Zombiebrut liegt IQ-technisch weit hinter unserem Helden. Für Massenpanik sind sie aber allemal zu gebrauchen, egal ob sie ohne Kopf umherlaufen, armlos mit dem Kopf nach ihren Opfern zu schnappen versuchen oder der beinlose Torso wie eine Raupe über den Boden krabbelt. Zur Verstärkung kann Stubbs seine Jünger per Pfiff auch herbeibeordern, sie folgen ihm praktisch willenlos.

Weiterbildung ist auch unter Zombies kein Tabuthema und so lernt Stubbs im Spielverlauf weitere Eigenschaften, die sich mehr als nützlich erweisen. Warum nicht einmal, sollte er von zu vielen Gegnern umringt sein, die ihm an die Gedärme wollen, eine beherzte Furzattacke aufs Parkett legen? Das lähmt die Gegner eine gewisse Zeit und reicht aus, einige von ihnen zu überzeugen, sich im nächsten Quartal bei der Zombiegewerkschaft einschreiben zu lassen und die Krankenkasse zu kündigen. Zur Fernattacke kommt ihm die Innereien-Granate mehr als gelegen. Ein beherzter Griff unter die Rippen und ein wenig in den Gedärmen gewühlt, bringt eine durchschlagene Feuerkraft zu Tage. Der Innereinklumpen richtet verheerenden Schaden an, bleibt zum Glück auch an den Opfern kleben, wenn man richtig trifft, so dass ihnen Wegrennen wenig bringt. Selbstverständlich kann Stubbs sie auch "fernzünden". Doch ein Zombie-"Leben" kann komplizierter werden, als Otto-Normal-Verbraucher es sich vorstellen mag. Was macht ein in Gefangenschaft geratener Untoter, um der scheinbar auswegslosen Situation im Versuchslabor zu entkommen. Er ergibt sich seinem Schicksal? Falsch! Er reißt sich einen Arm aus, um der Situation Herr zu werden? Richtig! Ganz im Stile vom "Eiskalten Händchen" der Familie Addams kann Stubbs sich den Unterarm herausreißen und ihn alleine auf die Reise schicken. Bestens geeignet, um an Wänden zu klettern, Luftschächte zu erkunden und vor allem aber ein Opfer zu finden, das man fast wie mit dem Vulkaniergriff zu seinem willenlosen Opfer macht. Die haben dann zwar eine etwas merkwürdige Kopfbedeckung, doch wenn sie sich unauffällig bewegen, fällt es den wenigsten auf. Also schnappt man sich einen anderen Gefangenen oder übernimmt einen Polizisten und lenkt diesen vorsichtig dorthin, wo Stubbs gefangengehalten wird, um ihn zu befreien, was natürlich von ihm damit entlohnt wird, dem treuen Diener sogleich das Hirn rauszuschmatzen. Alternativ ballert man sich als Polizist den Weg frei. Die finale Körperteil-Aktion ist das Kopfbowling. Stubbs lernt im späteren Spielverlauf, seinen Kopf abzuschrauben und ihn wie eine Bowlingkugel ins Feld zu rollen. Höchst praktisch, da die abgesonderten Gase die in der Nähe stehenden Menschen in Zombies verwandelt und der Kopf zudem am Ende explodiert. Sehr nützlich, um aus sicherer Entfernung Gegneransammlungen zu infiltrieren, denn Stubbs verliert in solchen Situationen nie gänzlich den Kopf, denn ebenso wie die Furzattacken, die Innereiengranate und der Arm, wachsen diese bei entsprechender Hirnnahrungszufuhr wieder nach. Ebenso erholt sich sein "Todeszustand" -Healthpack wäre hier als Beschreibung wohl unangebracht- dadurch. Seine Todesenergie erholt sich aber generell auch ohne Hirnschmalz auf der Stulle, hier reicht ihm einfach ein kleines Degenerationspäuschen. Dass Stubbs auch fit in der Bedienung von Fahrzeugen ist, sollte klar sein, war er doch als Handelsreisender sicher mit dem ein oder anderen Gefährt vertraut. Stubbs kann Jeeps bedienen, Hovercrafts fahren, einen Traktor über die Felder jagen und mit dem Mistgabeln besetzten Gefährt auf Bauernfang gehen, sogar ein Panzer steht für ihn bereit, wenn er zum finalen Kampf auf das Rathaus stürmt.

Doch wie wurden die möglichen Spielelemente nun in das Gameplay eingebunden. Dazu muss man leider sagen, dass die Entwickler in der ersten Spielhälfte nicht die richtige Mischung gefunden haben und sich zum Teil nach dem anfänglichen Spaß, den man zweifelsohne durch den abgedrehten Humor und das Rübenknabbern hat, ein wenig Eintönigkeit breit macht. Zum Glück bekommt das Spiel aber noch rechtzeitig die Kurve und kann durch den geschickten Einsatz der Zombiekräfte, eine ganz andere Priorität setzen, doch der Reihe nach. Als Zombie muss sich Gevatter Stubbs durchschlagen und macht sich auf die Suche nach seiner verlorenen Liebe. Seine Reise führt ihn durch die verschiedensten Szenarien, angetrieben von seinem Hunger nach Hirn und Liebe. Dabei macht er aus seiner Daseinsform auch keinen Hehl und er liefert sich praktisch ein Kopf an Kopf Rennen, um seine Geliebte wieder zu finden. Das Gameplay beschränkt sich in der ersten Spielhälfte weitestgehend darauf, dass man die menschlichen Passanten oder Gegner in Form von gut bewaffneten Polizisten durch die Hirnextrahierung auf seine Seite bringt. Von den möglichen Zombiekräften mit der Todeshand, Lähmfürzen oder den Granaten macht man wenig Gebrauch, da sie spieltechnisch nicht notwendig werden. Stubbs kommt lange Zeit mit den Standards aus, die da heißen: auf die Gegner einprügeln und ihnen dann das Gehirn aussaugen, bzw. ein Anschleichen von hinten mit dem gleichen Ziel. Das macht für die ersten Spielstunden auch hinreichend Spaß, weil die Szenerien und der Humor in den Zwischensequenzen genügend Anreiz bieten, weiter zu machen. Auch die Passagen, in denen man Fahrzeuge übernehmen kann, sorgen hier für ausreichend Abwechslung. Doch nach ein paar Stunden reicht das leider nicht mehr und man legt kürzere Spielesessions ein, da man nach einer Stunde dann doch ein wenig den Magen voll hat vom Hirnsaugen. Doch genau dann, wenn man meint, dass es in gleicher Form weiter geht, haben es die Entwickler gerade noch rechtzeitig geschafft, die Kurve zu kriegen, was aber einigen Printmagazin-Reviewern entgangen zu sein scheint, die scheinbar das Game nicht bis zu Ende gespielt haben und das Gameplay als eintönig beschrieben haben. Stubbs the Zombie bekommt eine wesentlich strategischere Ausrichtung, in der es gilt, seine Spielzüge und die zur Verfügung stehenden Mittel genau zu überlegen. Positiv sei hier auch noch anzumerken, dass es in einigen Bereichen auch unterschiedliche Lösungswege gibt, so z. B. nach der Gefangennahme. Hier kann Stubbs seine Hand benutzen, um eine Befreiungsaktion einzuleiten. So kann er das Händchen auf den Wissenschaftler lenken, muss aber feststellen, dass der Polizist im Raum viel zu aufmerksam ist und die Hand, samt darunter befindlichen Wissenschaftler, mit einem gezielten Kopfschuss vom Dasein befreit. Fehlanzeige, also ab in den Lüftungsschacht. Hier kann man jetzt eine Zelle suchen, in der ein Mitgefangener einsitzt und ihn übernehmen. Schnell ist dieser ausgebrochen und befreit Stubbs von seinen Fesseln. Die andere, wesentlich schwierigere Alternative ist die bernahme eines Polizisten, der natürlich auch nur begrenzte Lebensenergie besitzt, während er sich den Weg bis zur Zelle von Stubbs freischießt. Das Farmhaus scheint eine nicht einnehmbare Festung? Scheinbar schon, aber mit genug Zombiegefolge kann man diese Bastion sicher einnehmen und die Türen einschlagen. Warum aber nicht auf die subtile Art? Wieder kommt das Händchen zum Einsatz und klettert an der Fassade hoch. Vielleicht erlaubt ein offenes Fenster in der ersten Etage Zutritt. Fehlanzeige, also weiter suchen. Der Schornstein scheint der einzig passierbare Weg ins Farmgebäude, also rein ins Vergnügen und den Schacht hinunter. Vorsichtig beobachtet das Händchen, wie die Farmer, verschanzt hinter einem umgeworfenen Sofa, auf die angreifenden Zombies schießen. Langsam und unbemerkt krabbelt Händchen auf ihn zu und springt ihn an, so dass Stubbs Kontrolle über den Framer erhält. Und der ballert jetzt in Stubbs Auftrag seine eigenen Männer nieder, zumindest so lange, bis jemand ihm das Händchen vom Haupt knallt. Hat man so die Anzahl der Farmer im Haus ausreichend dezimiert, fällt die Invasion wesentlich leichter.

Strategisch wird es auch, wenn Stubbs von Angreifern aus der Luft attackiert wird, denn seine normalen Zombiewaffen richten hier zu wenig aus, die Innereiengranate lässt sich nicht schnell und nur unpräzise einsetzten. Hier wird es für ihn zwingend notwendig, mit der Hand einen Gegner zu übernehmen, der Schusswaffen besitzt. In den späteren Missionen geht es aber nicht nur darum, das Levelende zu erreichen und alle Menschen zu zombiefizieren. So muss Stubbs Sicherungen überbrücken, um einen Reaktor anzutreiben. Aber so wie die Wissenschaftler es beschrieben haben, müsste man schon so dämlich sein und das Sicherungssystem überbrücken, indem man sich selbst dazwischen stellt und beide Kontakte in die Hand nimmt, was unweigerlich zum Tode führen würde - und das nicht nur an einer Sicherung, sondern gleich an mehreren. Das hört sich nach einen Job für Untote an. Also beisst sich Stubbs gleich ein paar Gefolgsleute zusammen, schwingt sich in den Transporter, auf den sogleich auch die neuen Rekruten hüpfen und fährt die Stromverteiler ab. Willig springt auch je ein Zombie vom Wagen und macht auf "berbrückungskabel". Doch die Gegner gehen hart zur Sache und ballern die Jungs zwischen den Verteilern zu Brei. Stubbs bekommt ein Nachwuchsproblem, denn mit dem Auto überfahrene Gegner werden nicht zum Zombie. Also muss er hin und wieder aussteigen und zubeißen, um Zombienachschub zu bekommen und die Verteiler erneut zu überbrücken. In späteren Leveln kämpft Stubbs nicht mehr gegen die doch recht einfältigen Polizisten, jetzt hat er das Militär auch dem Buckel und die Stadt ist durch Tellerminen gesichert, die ihn mit einem Schlag aus dem Verkehr ziehen. Hier empfiehlt es sich, genügend Zombies als "Minensucher" auszubilden und Felderfahrung sammeln zu lassen, womit sie auch gleich ein wenig Erfahrung in der Luftobservierung machen, wenn sie von den detonierenden Minen durch die Luft geschmissen werden. Die Farmer sind in der berzahl? Kein Problem, das Maisfeld bietet genügend Deckung, um sich die mit Kettensägen bewährten Jungs einzeln vorzuknöpfen. Die Kämpfe werden fordernder, wie auch die Gegner. Polizisten tragen Schilde, um die handgreiflichen bernahmen abzuwehren und Marines rollen sich geschickt zur Seite oder stehen mit Snipergewehren auf sicherem Posten. Stubbs ist in solchen Situationen dann auch gefordert, durch Hirnnachschub seine "Waffen" rechtzeitig nachzuladen, um überhaupt Erfolge verbuchen zu können, was nicht immer ganz einfach ist, denn die Konkurrenz ist groß, hat Hunger und Hirne sind Mangelware. Strategisch geht es auch bei den Levelbossen zu. So z. B. das Farmerriesenbaby mit der Kettensäge, das einfach zu groß ist, als dass ihn Stubbs den Kopf annagen kann. Hier braucht er die Hilfe seiner Zombiefreunde und so wird der Kettensägeburschi erst von einem Arm befreit, was ihn etwas ungefährlicher macht und später auch in die Knie zwing, so dass ihn Stubbs wie ein Buckelgeist anspringen kann, um sein Hirncocktail genießen zu können. Die Entwickler haben sich hier richtig was einfallen lassen, vom durchgehenden Humor ganz zu schweigen. Wer käme schon auf die Idee, dass ein Bossfight mit dem Polizeichef in einem Tanzwettbewerb endet und Stubbs gegen den Chief mit kompletter Discobeleuchtung Tanzkombos aufs Parkett legt. Wer hat z. B. schon mal seinen Spielprotagonisten solange ins Stauseewasser pullern lassen, bis das Wasser dort ausreichend mit Zombieviren kontaminiert wurde? Humor wird bei Stubbs, wie schon gesagt, groß geschrieben. Mit den mehr als witzigen Zwischensequenzen und Dialogen lassen die Entwickler einiges vom Stapel. So z. B. in der großen Scheune. Nachdem Stubbs diese infiltriert und alles Leben in Untote verwandelt hat, hält er dort hinter einer amerikanischen Flagge eine Durchhalterede, die an Schaffners Einleitung zum Film "Patton" erinnert. Stubbs hält eine Rede, großartig gestikuliert und unter massivem Einsatz von Körpersprache über die Zukunft der Nation und das, obwohl die einzige Vokabel aus "Brains" in allen möglichen Intonationen besteht.

Aber Stubbs the Zombie hat auch einige Mängel, die sich zwar nicht zu sehr auf den Spielspaß auswirken, dennoch nicht unerwähnt bleiben sollen. Von dem etwas zu eintönigen anfänglichen Spielverlauf abgesehen, der ja zum Glück noch rechtzeitig das Gameplay wieder ins Lot bringt, stört jedoch ein wenig die etwas zu träge Steuerung, die sich zwar generell nicht negativ auswirkt, in einigen Spielszenen jedoch ärgerlich wird, so z. B. bei der Bekämpfung eines Panzers. Das notwendige Granatenwerfen ist recht unpräzise und die Kamera ist oft zu nah am Geschehen, so dass die erforderliche Gesamtübersicht schnell verloren geht und man den Panzer aus den Augen verliert. Eh man sich versieht knallt er einen ins finale Jenseits. rgerlich ist hier auch, dass man beim "Nachladen" der Waffen durch Hirnaufnahme den Vorgang nicht mehr abbrechen kann. Rollt der Panzer während der Mahlzeit um die Ecke, ist es meist schon zu spät, um rechtzeitig in Deckung zu gehen.
Fazit:

Stubbs the Zombie ist eine berraschung. Ein Spiel mit einem höchst sonderbaren aber dennoch liebenswerten Protagonisten mit viel schwarzem Humor, abgedrehten Ideen und zugleich eine Hommage an Filmklassiker vergangener Tage. Die erste Spielhälfte kommt durch das wiederholende Gameplay zwar nicht so richtig in Fahrt, entschädigt aber danach vollends durch die strategisch notwendigen Scharmützel, wenn Stubbs seinen Kopf abschraubt, um ihn in die Gegnermassen zu rollen oder sein Händchen auf Reisen schickt, um die Gegend zu erforschen oder Feinde unter Kontrolle zu bekommen. Eine gute technische Umsetzung im Bereich Graphik und Sound sorgen mit abwechslungsreichen Locations für 16-18 Stunden Spielspass. Fraglich ist nur, ob die USK dieses kleine Kunstwerk auch als solches zu schätzen weiß oder ob ihr der doch sehr gorige Inhalt von Hirnaussaugen und Armausreißen die Sinne vernebelt. Es wäre jedoch eine Schande, wenn dieser Titel der Zensur zum Opfer fallen würde. Eines steht jedenfalls fest: "Stubbs the Zombie - Rebel without a Pulse" ist die einzig von mir autorisierte Fortsetzung zu "Tod eines Handelsreisenden".

Geschrieben am 30.01.2006, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 2GB Ram, Creative X-Fi

related torrents

Torrent name

health leech seeds Size
 

comments (0)

Main Menu