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DVD Project 2 le Perso
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5 h de cours en français sur Maya (première parution Août 2006)
Ce projet est dans la continuité du DVD Project 1 «Le petit train».
Le thème du DVD Project 2 est la construction d'un personnage, Homer, et son animation. Les solutions choisies s'appuient sur des fonctionnalités récentes (fullBodyIK, Toon's Shader, trax editor), et proposent une méthodologie de travail que l'auditeur pourra facilement transposer sur ses propres personnages.
La durée de tous les AVI est de 5heures . Version 7 de Maya ou ultérieur.
Le format des AVI est de 1024x780 pixels, le codec utilisé est Tscc
Deux types de rendus sont exposés :
Le premier nécessite un déplié propre et la fabrication des textures à partir de photos (chap 2)
Le deuxième ne nécessite aucun déplié ni aucune fabrication de texture puisqu'il s'appuie sur des ramp shaders.
Sommaire du DVD Project 2 : le perso
1- Modélisation Polygonale
avi1.1 - 4'07'' Echelle et prefs
Installer les crayonnés dans le viewport
avi1.2 - 17'14'' L'essentiel pour utiliser les polygones
Fabrication d'une face, découpage d'une face - Extrusion de faces, le keep faces together - Le sens de la matière, la normale des faces - La fusion des vertex et des bords (merge vertex et merge hedge) - Les non-manifolds - Les opération booléennes - Le nettoyage et le test du booléen nul - En conclusion : surveillez les normales, les bords non fusionnés, les non-manifolds
avi1.3 - 19'42'' méthode classique de modélisation
comment commencer ? - Le smooth proxy - Le miroir et couture
avi1.4 - 22'04' ' Méthode rapide pour la modélisation de la tête
Utiliser un maillageModel pour la construction de la tête - Mise en place des oreilles - Finalisation
avi1.5 - 2'04'' Perso complet Homer (BasseDef)
2- Déplié des UV et fabrication des Textures à partir de photos numériques
avi2.1 - 6'15'' explication sur le déplié des UV?
De la nécessité du déplié des surfaces
avi2.2 - 11'02'' Le déplié des UV pour le gilet et la création de la texture gilet
Compiler les photos - Projections planar - Finition manuelle
avi2.3 - 10'44'' Le déplié des UV pour la tête
Simplification de la difficulté average vertices - Projection Cylindrique - Transfert des uv - Nettoyage et finition manuelle
avi2.4 - 22'34'' Création de la texture de la tête à partir de photos : “Pliage des photos” Projections planar - Export vers un fichier texture - Compositer la map finale avec Photoshop - Le shader final
3- Construction du squelette et Set-Up (méthode classique)
avi3.1 - 11'29'' explications sur les skeletons
création, réorganisation de la hiérarchie, ajustement des axes locaux de rotation des joints
avi3.2 - 10'37'' Deux techniques de manipulation
FK (cinématique directe) et IK (cinématique inverse), le IK/FK control
avi3.3 - 21'15'' construction d'une jambe
méthode inadadaptée, méthode du skeleton inverse, méthode des groupes, méthode de setUp fournie avec les bonus tools
avi3.4 - 18'01'' construction de la colonne vertébrale
technique de la spline handle, technique cinématique directe, le manipulateur du cou et de la tête, les clavicules, hiérachie du perso.
avi3.5 - 7'08'' construction d'un bras
personnage avec manches longues, personnage bras nus, le déplacement de l'effector de l'IKhandle
avi3.6 - 9'34'' finalisation du set-Up
Nettoyage des attributs des manipulateurs, les raccourcis pour les keys frames multiples.
4- Le fullBodyIK (méthode MotionBuilder)
avi4.1 - 11'31'' méthode rapide de construction d'un squelette de biped
ajustement et raz des skeletons, nommer ou mettre des labels sur les joints
avi4.2 - 5'24'' la magie du fullBodyIK
Le clic qui fait gagner une journée de travail, les effectors supplémentaires,
5- Le Smooth Bind
avi5.1 - 6'32'' étude du smooth bind sur une forme simple
la fenêtre component editor..., la peinture comme réglage fin
avi5.2 - 22'20'' l'attache des surfaces sur le squelette
le smooth bind sélectif, le piège du maintain max influences, la sauvegarde des maps de bind
6- Un cycle de marche furtive
avi6.1 - 18'42'' animation du perso par keyFraming
poser les clés d'animation principale sur un fullBodyIK, le pinning des translations et les rotations, détection du sol, poser clés secondaires en se servant de la time line.
Avi6.2 - 8'50'' Utilisation du Trax Editor pour répéter le cycle de marche
La condition à respecter, fabrication d'un clip, utilisation du trax editor pour répéter le cycle, édition du clip, sauvegarde du clip, import d'un clip, utilisation du Time warp pour modifier la linéarité de l'animation.
7- Paint Effects et calculs de la scène
avi7 - 12'25'' mise en place de la pilosité et calcul
mise en place des cheveux et des sourcils avec Paint effects, un sol en backgroud shader pour récupérer les ombres, mise en place de la lumière, animation de la caméra, calcul de la scène.
8- Rendu Cartoon avec Maya Software
avi8 - 14'29'' construction dans l'HyperShade de textures ne nécessitant pas d'UV set
le sampler info, le light info, le ramp shader, ligne de contour, exploitation de la ligne de contour avec Paint effect. nouveau calcul.